“La densità e la rarefazione si alternano armoniosamente. Questo è un aspetto essenziale di Zelda. Un grande problema di Twilight Princess è stato che, con il procedere dello sviluppo, si è perso questo equilibrio. Il team di design continuava ad aumentare le dimensioni della creazione, mentre il contenuto non riusciva a tenere il passo. Più si perde la corrispondenza tra i due, più il gioco si svuota. Oppure un contenuto di gioco rischia di interferire con altri, rovinandoli. E diventa davvero difficile riuscire a tenere tutto quanto sotto controllo. O meglio, forse è il controllo dell'equilibrio tra densità e rarefazione a fare uno Zelda.”
Su Twilight Princess
Origine: Dall'intervista di Satoru Iwata, Iwata chiede - Legend of Zelda: Twilight Princess http://www.nintendo.it/NOE/it_IT/news/iwata/iwata_chiede_legend_of_zelda_twilight_princess_17945_17948.html, Nintendo.it, novembre 2006.
Argomenti
libri , aspetto , contenuto , controllo , corrispondenza , creazione , design , dimensione , equilibrio , equilibro , gioco , grande , meglio , passo , problema , rischio , stato , sviluppo , team , tenero , densità , forse , difficile , fare , essenzialeShigeru Miyamoto 14
autore di videogiochi giapponese 1952Citazioni simili
dall'intervista di Satoru Iwata, Iwata chiede - Legend of Zelda: Twilight Princess http://www.nintendo.it/NOE/it_IT/news/iwata/iwata_chiede_legend_of_zelda_twilight_princess_17945_17948.html, Nintendo.it, novembre 2006, parte 4

“Zelda è un gioco che dà importanza alla realtà più che al realismo.”